ЮПУХРЕЙРСПМШИ БХГСЮКХГЮЖХЪ

Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max (+Видеокурс на CD). О. Миловская. Беларусь. Минск Вход Регистрация Логин: Пароль: Напомнить? Введите адрес электронной почты: Добро пожаловать! Вы можете войти или зарегистрироваться — это очень просто. Помощь Войти Корзина ВездеАудиокнигиАукционыВидеоКнигиЛюдиИнтернетСемена Книги Видео Аукционы OTTO Все 7 разделов АудиокнигиАукционыИнтернетКнигиВидеоКаталоги OTTOСад и огород Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max (+Видеокурс на CD) О. Миловская Издательство:BHVГод издания:2007 г. Страниц:320 стр. Переплет:Мягкая обложкаПриложение:Прилагается CD-ROMФормат:70х100/16 (170х240 мм, увеличенный)ISBN:978-5-9775-0051-7Вес:470 г Цена: 27 382 руб. Сбор заказа: 2—4 дня Добавить в корзину Продать такой же товар Рассматривается создание и 3D-визуализация интерьеров и экстерьеров в пакете 3ds Max. Описаны оригинальные приемы моделирования с использованием таких методов, как экструзия, лофтинг и NURBS, а также с помощью полигонов, лоскутов, встроенного модуля reactor и модификатора Hair and Fur; технологии создания материалов любой сложности; принципы постановки света, включая качественную визуализацию с помощью фото-метрических источников, алгоритмов Light Tracer, Radiosity и плагина VRay; правила выбора экстерьерных и интерьерных ракурсов; инструменты анимации и другие возможности 3ds Max, необходимые для создания архитектурного проекта. Раскрываются профессиональные секреты, приведены алгоритм работы над архитектурным проектом и основные правила, следуя которым читатели смогут создавать проекты быстро и качественно. Многочисленные иллюстрации делают материал наглядным и доступным, в том числе и для начинающих дизайнеров. К книге прилагается видеокурс по основам работы в 3ds Max. Содержание Краткая версия Полная версия Об авторе Благодарности К читателям Глава 1. Процесс создания архитектурного проекта 1 этап. Фото и обмер помещения 2 этап. Вычерчивание плана помещения 3 этап. Создание коробки помещения 4 этап. Меблировка 5 этап. Подбор и назначение материалов 6 этап. Постановка света 7 этап. Визуализация Глава 2. Организация эффективной работы в 3ds Max 2.1. Выбор драйвера 2.2. Единицы измерения 2.3. Обеспечение точности построений Точные трансформации Сетка Привязки Объектные привязки Угловые привязки Процентные привязки Выравнивание Вспомогательные объекты программы Tape (Измерительная линейка) Grid Object (Объектная сетка) 2.4. Массивы Системы координат Центр преобразования Массивы объектов Радиальный массив Расстановка вдоль пути 2.5. Слои 2.6. Дополнительные возможности Скрытие объектов "Замораживание" объектов Свойства объектов Измерение расстояния и объема Глава 3. Архитектурные объекты в 3ds Max 8 3.1. Wall (Стены) Построение стен 3.2. Windows (Окна) Встраивание окон Настройка параметров окон 3.3. Doors (Двери) Встраивание дверей Настройка параметров дверей 3.4. Railing (Ограждение) 3.5. Stairs (Лестницы) Построение лестниц Настройки объектов группы Stairs 3.6. Foliage (Растительность) Параметры объектов Foliage 3.7. Шаблоны материалов для архитектурных объектов Глава 4. Создание коробки помещения 4.1. Построение плана в 3ds Max Клавиатурный ввод координат 4.2. Импорт плана из AutoCAD 4.3. Экструзия 2D-плана по высоте Практика 4.4. Выдавливание 2D-плана стены по толщине Практика 4.5. Лофтинг 2D-профиля стены по заданному пути 4.6. Экструзия полигонов. Edit Mesh Глава 5. Моделирование мебели и аксессуаров 5.1. Создание домашнего растения 5.2. Создание дивана 5.3. Создание штор NURBS Curves Ruled Surface (Линейчатая поверхность) U-Loft Surface (Поверхность лофта) 1-Rail Sweep (1-Рельсовая поверхность) 2-Rail Sweep (2-Рельсовая поверхность) 5.4. Создание круглой скатерти 5.5. Создание сантехники 5.6. Создание ковра Модификатор Hair and Fur (WSM) Глава 6. Профессиональная работа с материалами 6.1. Библиотеки материалов Открытие библиотеки материалов Операции над материалами в библиотеке Создание библиотеки материалов 6.2. Создание материалов Типы материалов Материал Architectural Использование шаблонов Настройка параметров архитектурного материала Материал Blend Пример создания составного материала типа Blend Материал Double Sided Материал Ink`n Paint Настройка материала Ink`n Paint Материал Matte/Shadow Внедрение трехмерной графики в фотографию Материал Multi/Sub-Object Материал Raytrace Материал Top/Bottom 6.3. Материал с повторяющимся узором 6.4. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector Глава 7. Освещение интерьерных и экстерьерных сцен с помощью средств 3ds Max 7.1. Освещение с использованием стандартных источников света Схема освещения экстерьера стандартным способом 1 шаг. Подсветка 2 шаг. Основной источник Схема освещения интерьера стандартным способом 1 шаг. Подсветка 2 шаг. Основной свет 7.2. Освещение с использованием алгоритма трассировщика света Light Tracer Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer 1 шаг. Skylight 2 шаг. Световой акцент 7.3. Фотометрические источники света 7.4. Алгоритм переноса излучения Radiosity Применение и настройка алгоритма Radiosity Пример постановки света для Radiosity Глава 8. Использование внешнего алгоритма визуализации VRay 8.1. Общие сведения о плагине VRay Установка VRay Выбор VRay в качестве активного рендерера 8.2. Постановка света с помощью средств VRay Источник света VRayLight Тень VRay Shadows 8.3. Материалы для VRay Материал VRayMtl Создание материала "Стекло" Создание материала "Матовое стекло" Создание материала "Зеркало" Создание материала с размытыми отражениями Другие материалы 8.4. Визуализация с помощью VRay 1. Indirect illumination (GI) 2. Irradiance map 3. Image sampler (Antialiasing) 4. G-Buffer/Color mapping 5. System 8.5. Часто задаваемые вопросы Материалы HDRI Визуализация Глава 9. Работа с камерой. Визуализация 9.1. Интерьерные ракурсы Общий ракурс Секреты постановки общих ракурсов Крупный план Секреты постановки крупных планов Съемка с нижней точки Концептуальный ракурс 9.2. Экстерьерные ракурсы Концептуальный ракурс Общий ракурс Трехточечная перспектива Двухточечная перспектива Одноточечная перспектива Параллакс Крупный план 9.3. Настройки виртуальных камер Плоскость отсечения 9.4. Визуализация Глава 10. Панорамный рендеринг. Анимация камеры. 10.1. Панорамный рендеринг 10.2. Основы анимации Единицы измерения, принятые в анимации Ключевая анимация Редактирование ключей анимации 10.3. Анимация камеры Анимация камеры с помощью ключевых кадров Сохранение анимационного ролика Анимация камеры с помощью ограничителя пути Path Constraint Глава 11. Использование Reactor для создания в интерьерах ткани 11.1. Принципы работы Reactor Классификация объектов модуля reactor Rigid bodies — Жесткие тела Deformable bodies — Деформируемые тела Water — Вода Коллекции модуля reactor Rigid Body Collection — коллекция жестких тел Cloth Collection — коллекция тканей Предварительный просмотр анимации 11.2. Создание покрывала Последовательность создания анимации с помощью модуля reactor 11.3. Создание полотенец и занавесок Полотенце, висящее на крючке Фиксирование вершин Создание занавесок Привязка ткани к жестким телам Заключение Приложение. Список основных правил Предметный указатель Автор АвторО. Миловская Лидеры продаж 3D MAX, Maya, Bryce. Трехмерная графика, анимация и дизайн - Графика, дизайн, мультимедиа - Компьютеры и Интернет - Книги Ландшафтный дизайн на компьютере (+ CD-ROM) А. Орлов, 2008 Дизайн интерьеров в 3ds Max 2008 (+ DVD-ROM) А. Шишанов, 2008 Освоение Autodesk Maya 8.5 (+ CD-ROM) Джон Кундерт-Гиббс, Майк Ларкинс, Д. Деракшани, Эрик Кунзендорф, 2007 Эффективная работа. 3ds Max 9 (+ CD-ROM) Михаил Маров, 2008 Отзывы 0 Пожаловаться анна 4 августа 2007 книга хорошая, но очень долго заказ не выполнялся и в итоге был выполнен не в полном объеме ОтветитьСкрыть форму ответа Ваш отзывОставлять отзывы могут только зарегистрированные пользователи OZ.by. Если Вы уже регистрировались, тогда необходимо чтобы OZ.by Вас опознал. Иначе зарегистрируйтесь — это очень просто. Графика, дизайн, мультимедиа 3D MAX, Maya, Bryce. Трехмерная графика, анимация и дизайнВерсткаВидео на компьютере. Adobe Premiere, Adobe After EffectsГрафикаКомпьютерный дизайнМузыка и звук на компьютереПрограммирование графикиЦифровое фото. Съемка, сканирование изображений Помощь Как сделать заказ? Формы оплаты Виды доставки Частые вопросы Мой OZ.by Подписка на рассылку Корзина Форумы Напишите нам О компании Партнерская программа Реквизиты, лицензии Вакансии История К началу страницы ╘ OZ.by, 1999—2008 Условия использования сайта ПЮГДЕКШ man ЦХКЭГЮ НВХЯРЙЮ ОНДНЦПЕБЮРЕКЭ ЬЮЛОЮМЯЙХИ ГЮЙЮГ ЯРЮКЭМНИ РНОЙХИ spartherm ПЮЙ ЙХЬЙЮ ЛНПНГХКЭМШИ КЮПЭ АЕЦСЫХИ ЯРПНЙЮ ЬРЮМЦЕМЖХПЙСКЭ ЮБРНОНДЗЕЛМХЙ telecomfm gsmphone НУНРЮ АХКЕР ЖДЙФ ТЮЙСКЭРЕР ОЯХУНКНЦХЪ КЕМХМЦПЮДЯЙХИ БНЙГЮК АХКЕР ЦСО ПХРСЮК НУНРЮ КЕЦЮБШИ ЖБЕР КЮЛХМЮРЮ ЙКЮЯЯ 32 ДЕКНБНИ ЙНЯРЧЛ ОНДАНП ЙНМРПЮЖЕОЖХЪ ЙПНР-95 ТНЯТНПЕЖХПСЧЫЮЪ ЙПЮЯЙЮ ЯОЕЖНАСБЭ ЯНТР ЮБРНЬЙНКЮ МЮПД ЯЙЮВЮРЭ АЕЯОКЮРМШИ ЙНПОНПЮРХБМШИ УПЮМХКХЫЕ ДЮММШИ ЯОХПКХ АЕЯРПЮМЬЕИМШИ НАКХЖНБЙЮ ЙБМ ЛСКЭРХЛЕРПШ ЖХТПНБНИ КСЙНБХВМШИ ЖБЕР ЙОЙ НОР АЮУХКЮ ОПНХГБНДХРЕКЭ pki СМХВРНФЕМХЕ ДЮММШИ ГСАМНИ ОПНРЕГ ЮПУХРЕЙРСПМШИ БХГСЮКХГЮЖХЪ